Xuplasi Assets 3D · Motores de juego
Formación corporativa

Programas de capacitación para equipos

Integrar activos 3D en motores de juego requiere criterio técnico que no se aprende solo con tutoriales sueltos.

Xuplasi diseña recorridos de aprendizaje para estudios, agencias y equipos de desarrollo que necesitan resultados consistentes, no conocimiento disperso.

8 módulos por programa
3 niveles de profundidad
14 provincias con acceso activo

Tres recorridos según el punto de partida

Cada programa está pensado para un perfil distinto dentro del equipo técnico.

No todos los integrantes de un estudio trabajan con los mismos archivos ni enfrentan los mismos cuellos de botella. Por eso los recorridos no comparten estructura: cada uno responde a un problema concreto de pipeline.

01 Modelado → Motor

Pipeline de activos para artistas 3D

Para quienes exportan desde Blender o Maya y necesitan entender qué pasa después de que el archivo sale de sus manos.

Topología orientada a tiempo real UV mapping y límites de atlas Exportación FBX y glTF sin errores LOD manual y automático
02 Técnico de motor

Integración en Unreal Engine y Unity

Para desarrolladores que reciben activos y necesitan incorporarlos sin degradar el rendimiento del proyecto.

Import settings y convenciones de nombre Materiales PBR y shaders personalizados Collision meshes y física Profiling y draw calls
03 Liderazgo técnico

Gestión de pipeline para directores de arte

Para quienes coordinan equipos mixtos y necesitan criterios claros para revisar entregables sin revisar cada vértice.

Estándares de entrega por tipo de activo Checklists de QA técnico Comunicación entre áreas de producción Estimación de costo técnico por activo

Cómo funciona la capacitación en la práctica

Cada equipo trabaja con archivos distintos, motores distintos y plazos distintos. Los programas se adaptan a esa realidad.

Equipo técnico revisando integración de activos 3D en motor de juego
A Diagnóstico inicial

Antes de comenzar, el equipo completa una revisión de su pipeline actual. Eso define qué módulos son prioritarios y cuáles pueden omitirse sin pérdida.

B Práctica con archivos reales

Los ejercicios usan modelos con problemas típicos de producción: normales invertidas, UVs superpuestas, materiales sin convertir. No hay activos de muestra perfectos.

C Seguimiento post-programa

Durante 30 días después del cierre, el equipo puede consultar dudas puntuales que aparecen al aplicar lo aprendido en producción real.

Sesión de trabajo sobre pipeline de activos 3D con motor Unreal